Origenes
En el tiempo en que nacieron las estrellas y los sueños empezaron, los dioses de la luz y la oscuridad donaron al mundo sus hijos: eran los primeros dragones. Esos regios reptiles que se encumbraban por los cielos de Krynn eran diez: cinco hijas predilectas de Paladine y otros cinco hijos audaces de Takhisis.
Los Dragones hembra del Padre de Platino eran criaturas de luz y bondad y tenían los colores de los metales que dan brillo y fuerza al mundo: el oro, la plata, el latón, el cobre y el bronce. Aquel quinteto de dragones hembra tenía su guarida al oeste de Ansalon y ahí moraba desde hacía muchos eones cantando alabanzas a Paladine, en la enorme cordillera de altas cumbres que un día se llamaría Kharolis.
En oposición a estos dragones hembra, existían los cinco hijos de la Reina Oscura, unas criaturas de maldad implacable ordenadas conforme a los colores de su matriarca: rojo, azul, negro, verde y blanco. ellos sembraban la confusión y la destrucción en nombre de Takhisis y cada reptil era un azote de caos y desolación para una parte del mundo. En los últimos tiempos, igual que las hijas de Paladine, estos dragones de colores se habían asentado y las grandes montañas de la parte central de Ansalon eran su guarida. Posteriormente aquella región de fuegos latentes y volcanes se conocería con el nombre de Montañas Khalkist.
Había transcurrido más de la mitad de una era y el número de diez dragones se conservaba. Como eran seres de tiempos antiguos, cuando alcanzaban la madurez completa no envejecían más pero tampoco procreaban. naturalmente, Paladine y Takhisis deseaban que sus poderosos hijos les dieran nidadas para así poder poblar Krynn con dragones.
Pero durante los eternos milenios de la prehistoria, los esfuerzos de los dioses fracasaron hasta que al final el mundo sufrió un cambio en la historia de la evolución y los ogros y los elfos poblaron la tierra. Cada uno de estos pueblos reclamó reinos para ellos. Adoraban al Padre de Platino y a la Reina Oscura, pero les dieron otros nombres: Paladine fue E'li para los elfos y los ogros llamaron diosa de las Tinieblas a la Reina Oscura.
Por fin, con la ayuda de sacrificios mortales y magia cósmica, Paladine y Takhisis averiguaron el secreto del engendramiento: la creación de huevos. Ambos dioses se aparearon con los dragones de su propia descendencia y por fin sus esfuerzos se vieron recompensados con una nidada de la propia Reina Oscura y otras cinco más pequeñas de cada una de las hijas de Paladine.
De las cinco hijas de Paladine se engendraron 20 huevos, cuatro de cada una de ellas. Las hembras de colores fueron muertas por los hijos de Takhisis en emboscadas tendidas con ayuda de los ogros: el Dragón Plateado fue muerto por Arkan, el Dragón Azul; el Dragón de latón cayó ante Korril, el Dragón Verde; el Dragón de Bronce fue destruido por Akis, el Dragón Blanco y Corrozus, el Dragón Negro, dio muerte al Dragón de Cobre. La Hembra de Dragón Dorado, Aurora, se enfrentó y dio muerte a estos cuatro con la ayuda de la magia y la furia, y se enfrentó al último de los hijos de Takhisis, Furyion, en la cueva enclavada en el Valle de Paladine, donde estaba su nidada y la de sus hermanas. Su último conjuro la transformó en piedra al tiempo que sujetaba a Furyion, muriendo ambos dragones al tiempo.
Transcurrido mucho tiempo, nacieron los hijos de los diez primeros dragones. De la nidada de la Reina Oscura nació la hembra roja Crematia, que mató a todos sus hermanos y hermanas y era la favorita de Takhisis. También nacieron dragones de los otros cuatro colores, y la Reina Oscura tuvo que separarlos de Crematia o también hubieran muerto. De la nidada de las hembras de Paladine nacieron 13 dragones: los dorados Aurican, Oro y Mydass; los plateados Darlantan, Kenta y Turq; los de bronce Burll y Aysa; Fundidor y dos hermanas de latón y Blayze y su hermana de cobre. Cuidados y enseñados por Paterdracum, dejaron los nidos para volar por Krynn.
La hembra roja, Crematia, recibió la magia de Takhisis, mientras que Aurican, junto con los magos Fanyan Padran, el túnica roja, Parys Dail, el túnica blanca y Kayn Witsnall, el túnica negra, viajó al reino de Paladine y consiguieron que Solinari, Nuitari y Lunitari les dieran las Piedras Dragontinas, que servirían para expulsar a todos los dragones de la Reina Oscura de Krynn, excepto a Crematia. Aurican devolvió la magia a los dragones tragándose una esquirla que se desprendió de cada una de las tres lunas. Crematia fue muerta por Aurican al comienzo de la 2ª guerra, cuando ya había tenido descendientes.
La siguiente generación de dragones del bien, hijos de Aurican, Darlantan, Fundidor, Burll y Blayze, debe enfrentarse a la 2ª guerra de dragones siendo aún muy jóvenes; de todas las crías sólo una pareja de cada color consigue salvarse: Auricus y Blythe de los dorados, Callak y Daria de los plateados, Dazzall y Krayn de latón, Brunt y Dwyll de bronce y Tharn y Horim de Cobre, y se dispersan por Krynn mientras los tres magos consiguen desterrar del mundo a todos los dragones de Takhisis encabezados por Fuego Mortal, hijo de Crematia.
En la 3ª guerra se enfrentarán las siguientes generaciones de dragones, encabezados los del mal por Fuego Mortal y uno de sus hijos, Fuego Sepulcral, junto al azul Azurus y el negro Corro y los del bien por los plateados Lectral y Core (la hembra que se enamoró de Huma) junto a sus hermanas Saytica y Silvara, los dorados Arumnus y Regia junto a Quallathan, los de latón Kord y Kirsah, el de cobre Cymboll y el de bronce Fulgor, junto a todos sus hermanos y hermanas.
Así pues, el mundo de Krynn está atrapado entre las fuerzas de Takhisis y Paladine. La Diosa del Mal intentó por primera vez conquistar el pais en la Era de los Sueños en lo que se conocería como la Primera Guerra de los Dragones. La última de estas tres contiendas, que duró trescientos años, concluyó cuando Huma se enfrentó a la soberana en persona. Takhisis se refugió en el abismo, donde hizo planes para su regreso. Los Dragones del Mal hubieron de sumirse en un letargo de espera, que consiste en una fusión mística con la tierra y la roca de Krynn, materia de la que dimanan su sustancia y su vida. Durante el sueño, los dragones permanecen en suspendo animado a lo largo de un período indefinido, hasta que alguien los despierte.
También Paladine y los Dragones del Bien abandonaron el mundo en aquella época por propia iniciativa. Puesto que Takhisis partía, también el Supremo debía hacerlo para restablecer la equidad. La mayoría de los reptiles fieles al bien, obedientes al mandato de Paladine, se adentraron en las entrañas terrestres y durmieron como antes habían hecho sus hermanos.
Persisten historias y habladurías de que otros pocos reptiles del bien se trasladaron a un paraje denominado Isla de los Dragones, un jardín aislado y envuelto en brumas que se eleva en una localización ignorada. De estas islas les robaron los huevos que luego se usarían para crear a los draconianos, y les hicieron prestar juramento de no intervención los dragones del mal. Fue Silvara, la hermana pequeña del plateado Lectral, quien junto con Gilthanas, el elfo del cual se enamoró y junto al que luchó en la Guerra de la Lanza, descubrió el destino de los huevos de los dragones del bien y logró convencer a estos para que desistieran del juramento prestado e intervinieran en la guerra. Allí se vería después a muchos de estos dragones reunidos para tomar venganza: la propia Silvara, Lectral (que llevó al caballero de la corona Alsar Dane), Quallathan el dorado, que sirvió de cabalgadura a Laurana, Cymboll el de cobre junto con Portios el elfo, o Kirsah el de latón que llevó a cuestas a Flint Fireforge y a Tas.
Motivaciones
Los dragones perversos de Krynn no son como los de otros mundos. Mantienen estrechos vínculos con draconianos, humanos, semihumanos y humanoides de tendencias afines, y están muy organizados bajo el liderazgo de Takhisis. Su misión primordial es encontrar a un individuo conocido por varios nombres: Hombre de la Joya Verde, Berem el Ambulante y El Hombre Eterno.
El segundo objetivo de Takhisis y sus secuaces reptilianos es el de adquirir poderío temporal e incontestado sobre las otras razas. Los Dragones no son vasallos de nadie, ni siquiera de los Señores de los Dragones, aunque trabajan casi en pie de igualdad con ellos porque comparten un objetivo común: la dominación de Krynn.
Los poquísimos Dragones del Bien que vagan por el continente no necesitan imponerse a nadie. Su función estriba en promover y alentar empeños positivos, amén de las tareas de custodia de objetos arcanos.
En su conjunto, los dragones no son proclives a llevar una vida aislada, pues estarán cumpliendo algún tipo de misión, o sirviendo a un propósito o amo específicos.
En cuanto a los dragones del bien, reacios a cooperar excepto en alguna ocasión, si se les pregunta el porqué de esta inacción, se suelen alejar, tímidos y retraídos, murmurando algo ininteligible acerca de un juramento.
Señores de los Dragones
Los dragones al servicio de Takhisis suelen obrar concertados con las tropas humanas, humanoides y draconianas. La inmensa mayoría de ellos se asocian a los Señores de los Dragones. Estos altos cargos del ejército del mal, que ostentan un poder relativo, son desalmados y egoístas, un rasgo útil para tratar a sus socios reptilianos, puestos que estos en general poseen un sólido ego y menosprecian a quien carece de voluntad y de confianza.
Los enanos, kenders y gnomos nunca serían Señores de los Dragones, aunque algunos sectores enaniles de inclinaciones aviesas pueden solidarizarse con ellos. Los humanos y draconianos acaparan todos los nombramientos. Hay asimismo algunos elfos oscuros y jefes tribales goblins que ascienden a estas categorías, pero se trata de casos excepcionales.
Tácticas
Los dragones de Krynn son la encarnación de fuerzas esenciales, y ellos lo saben. Oponentes temibles donde los haya, inspirar sobrecogimiento y miedo a cuantos los contemplan. No existe nada más aterrador que un reptil volando, con las alas desplegadas y a toda velocidad, si bien su facultad de desviarse o girar deja bastante que desear. Al entablar una pugna con seres de hábitos terrestres, aminoran la velocidad en aras de una mayor maniobrabilidad, momento en el que pierden gradualmente altura: pueden entonces remontarse lentamente o, por el contrario, lanzarse en picado vertiginosamente; también poseen la capacidad de planear por cortos trechos. Si un dragón se atasca al subir, le queda el recurso de trazar un bucle de ciento veinte grados hacia abajo, ganar impulso y continuar el ascenso. Ninguno de ellos sobrepasa los tres mil metros de altitud, debido al enrarecimiento del aire y las consiguientes dificultades respiratorias.
Cuando agreden desde el aire, los dragones usan como armas sus bocanadas llameantes y un don especial para suscitar temor consistente en unos vapores brotados de su cuerpo, que esparcen haciendo un rápido tirabuzón hacia el enemigo y volviendo a elevarse. Una de estas moles en pleno vuelo puede clavar las garras o morder, pero no ambas cosas. Tampoco tiene la opción de invocar hechizos mientras se desplaza, salvo si planea o está posado en el suelo. Las llamaradas son exhaladas normalmente en dos secuencias iniciales, tras lo cual el dragón aguarda el instante estratégico de expulsar una tercera.
Los reptiles alados son criaturas altivas, que rehúsan intervenir en una lucha si no satisface sus propias finalidades. En la eventualidad de que se valgan de la magia, lo harán antes del combate en un esfuerzo para evadirlo, amedentrar al rival o adelantársele. Ya en liza, sólo formularán sortilegios en situaciones extremas. Son unos adversarios muy avisados. A más de uno le han hecho creer que estaban muertos, inconscientes o dormidos a fin de capturarlo. Sus sentidos, sobre todo la vista, el oído y el olfato, alcanzan una agudeza mayor que los de otras razas, y no hay que desdeñar su percepción extrasensorial, que les permite detectar enemigos ocultos o mágicamente invisibles. Son seres muy inteligentes, y pueden adaptar sus tácticas a cada circunstancia. Algunas de esas tácticas:
- En una batalla, alargarán su permanencia en el aire mientras puedan para propagar el vapor que infunde espanto, segregado por sus glándulas, y quedar fuera del radio de acción de los proyectiles.
- En el suelo, nunca cargarán contra lanzas u otros objetos punzantes que puedan atravesarlos.
- Si el lugar donde pelean es polvoriento, aletearán vigorosamente a fin de levantar nubes de tierra y hojarasca que cieguen a los luchadores hostiles y rompan la concentración de los hechiceros.
- Recurren sin vacilar a conversaciones y promesas arteras para librarse de un peligro.
La habilidad para infundir un pánico cerval en el prójimo es una de las armas más invencibles de los dragones. Aquel que se halle en su ámbito de influencia emprenderá una fuga precipitada. Incluso los draconianos son sensibles a esos efluvios.
DRAGONES CROMÁTICOS
Dragón Rojo
Ésta es la criatura más feroz y mortífera de toda la especie, salve su Oscura Majestad, y también una de las más grandes (mide unos quince metros). Poco dados a la obediencia, disfrutan incendiando urbes enteras, destruyendo y saqueando. Fieles sin reservas a a la Reina de la Oscuridad, a quien siempre antepusieron a los mandatarios mortales. Su ataque es una poderosa bocanada de fuego capaz de derretir la roca. El más conocido en las aventuras de la Dragonlance es Ember, el dragón que aceptó ser montura de Lord Verminaard, y que murió a manos de Matafleur -Flamestrike-, una hembra de la misma especie.
Dragón Azul
Pese a que se acomodan a las cuevas, al igual que sus otros congéneres, los Dragones Azules son amigos de desiertos y estepas. Su descomunal anatomía alcanza los doce o trece metros de longitud. Se baten con dientes y garras, pero su especialidad son los rayos fulminadores que despiden por las fauces. Lógicamente, esta cualidad los hacía imprescindibles en los asaltos a torres y puestos fortificados.
Estos reptiles son más gregarios que la mayor parte de sus hermanos. Serviciales por antonomasia, hacen lo que se les manda y batallan en equipo, formando una unidad compacta. Se erigieron, pues, en fieles aliados de los Señores de los Dragones. Pueden expresarse en su propio lenguaje y en los dialectos ajenos, incluida la jerga de la hechicería. De hecho, son muy expertos en este arte.
El espécimen que cabalgaba Kitiara, Skie, sobresalió entre los suyos por su inquebrantable lealtad a la Dama Oscura.
Dragón Verde
Notorios incluso entre los Dragones del Mal por su crueldad y talante agresivo, los ejemplares de escamas verdes frecuentan las regiones agrestes y boscosas. Obedecen, pero sólo a aquellos a quienes juzgan dignos de ser escuchados. Estos gigantes de más de diez metros expelen unos gases sulfurosos que envenenan y matan a quien los aspira. Recurren preferentemente a la artimaña y la magia en lugar del ataque frontal.
Cyan Bloodbane transmitió imágenes de pesadilla a la mente de Lorac y causó como secuela la espantosa transformación de Silvanesti. También sirvió al archimago Raistlin después de la Guerra.
Dragón Negro
Se encuentra tradicionalmente en pantanos y fangales, aunque también habita guaridas en el subsuelo. Suelen medir más de nueve metros de largo y escupen un ácido muy corrosivo y letal. Tienen el don del habla, conociendo tanto su lengua secreta como cualquiera otra que se propongan. Son poderosos magos y su hechizo favorito es el que crea oscuridad, con el que pasan inadvertidos. Extremadamente independientes, sólo acatan órdenes si redundan en su beneficio. El dragón conocido es, en este caso, Khisanth u Onix, el dragón que guardaba los Discos de Mishakal.
Dragón Blanco
No sólo se han adaptado a los climas fríos, sino que prácticamente no soportan otros. Tienen dimensiones "pequeñas", no superiores a los ocho metros, y un intelecto más pobre que el de sus hermanos. El Dragón Blanco puede encerrar a sus rivales en un cono de hielo, pero no puede formular sortilegios.
Sleet, el animal que servía al nigromante Feal-thas, fue herido por una flecha de Laurana al arremeter contra los compañeros en las costas de Ergoth del Sur.
DRAGONES METÁLICOS
Dragón Dorado
Los reptiles áureos, que son los más majestuosos del género, se acercan a los diecisiete metros de longitud corporal. Pueden vivir bajo todas las condiciones climáticas. Su polimorfismo los capacita para tomar apariencia de humana y de otros animales, pero apenas explotan esta virtud porque consideran vejatorio asumir personalidades tan "insignificantes".
Las dos versiones de emanaciones gaseosas son los vahos de azufre y los de fuego. Manipulan con pericia la magia, incluso los muy jóvenes. Rara vez han de consultar volúmenes de hechicería para obrar un prodigio.
Pyrite, el más anciano ejemplar de la especie en todo Ansalon, fue acompañante inseparable del célebre encantador Fizban el Fabuloso.
Dragón Plateado
Los dragones a los que más cariño profesan los humanos son ciertamente los de plata, porque se han mezclado y convivido sin reparos con las razas que pueblan Krynn. Sus dieciséis metros aproximados de corpulencia pueden disminuir a capricho para convertirse en humanos o elfos, curiosamente prefieren tales formas a la propia.
Las dos versiones de agresión por el aliento son el cono de escarcha y el hálito de gas paralizador. Las lenguas que mejor dominan son la humana y la elfa, y no hay quien mejore su excelente manejo de las artes arcanas.
Los más famosos reptiles argénteos son Silvara, que vino bajo la identidad de una doncella elfa de la tribu de los Kalanesti, y su hermana Gwyneth, la mujer-dragón que cautivó el corazón del caballero Huma.
Dragón de Cobre
Los dragones de cobre eligen como hábitat los parajes rocosos de zonas montañosas. Aunque de temperamento benigno, tienen un afán desorbitado de riquezas. Miden de la cresta a la cola una decena de metros. También emiten dos clases de bocanadas: una es un potente ácido, la otra un vapor que ralentiza los movimientos del oponente. Igualmente son conocedores de la lengua arcana.
Dragón de Bronce
Belicosos y a la vez sociables, sobrepasan a menudo los once metros. Les gusta instalarse junto a las grandes masas acuáticas, tales como lagos y océanos. Les interesan de forma inusitada los asuntos de la humanidad. Tienen dos clases de bocanadas: una es la exhalación relámpago, y la otra un gas de olor repulsivo que mantiene al enemigo a una prudente distancia. Conocen numerosos idiomas, comprendido el de la magia.
Khirsah, un exponente de esta especie, fue el único en la historia que consintió en transportar sobre su lomo a un enano y un kender.
Dragón de Latón
Viven en eriales y zonas arenosas. De tamaño más bien reducido, son bulliciosos y amantes de la aparatosidad, con una marcada tendencia al egoísmo. Pueden conversar durante horas de temas intrascendentes, y viajan junto a las compañías de aventureros por el mero placer de oírlos hablar. Sus bocanadas de aliento producen vapores de sueño y/o miedo. Igualmente dominan la magia y hablan una asombrosa variedad de lenguas, fruto de su necesidad perpetua de relacionarse.
DIOSES-DRAGON
Takhisis, el Dragón de Todos los Colores y Ninguno
Aunque puede adoptar cualquier apariencia, Takhisis siente un singular apego por la del cromático dragón de cinco cabezas. Su tamaño es de casi veinte metros, y cada cabeza tiene un color distinto: blanco, verde, azul, rojo y negro.
Puede someter a su presa a un ataque quíntuple y simultáneo, ya que cada fauce expele un aliento fatal: hielo, gas venenoso, relámpago, llamas y ácido. También cada entidad está dotada, con independencia de las otras cuatro, de virtudes hechiceras.
Confinada al abismo por Huma, no ceja en sus tentativas de volver al plano vital. Su constelación se dibuja en el cielo nocturno enfrente de la de Paladine, y el péndulo del universo se balancea de uno a otra.
Paladine, el Dragón de Platino
Cuando Paladine adopta la forma de dragón resulta sensacional. El Dragón de Platino sobrepasa los veinte metros, y posee tres tipos de aliento: una ráfaga de aire frío que congela al instante, una nube que disuelve a la víctima en humo y unas vibraciones sónicas capaces de desintegrar la roca más contundente.
A su maestría como mago (en su forma de Dragón) hay que añadir su exhaustivo conocimiento de los sortilegios clericales. Su costumbre favorita es la de errar por Krynn bajo un disfraz de hechicero, viejo y extravagante, al que acompaña un senil Dragón Dorado llamado Pyrite.
DRAGONES DE CAOS
Dragones de Fuego
Los dragones de fuego no son dragones verdaderos. El Padre de Todo y Nada, Caos, los creó como una burla de los dragones verdaderos. Los dragones de fuego no saben de magia, pero sus armas corporales son impresionantes. Los dragones de fuego se crean de lava fundida y magma. Sus alas parecen pistas de incendio en el aire. Una criatura no se puede mover dentro de una distancia de 20ft (unos 6 metros) de un dragón de fuego o sufre daño por el calor. Un dragón de fuego viene a tener el tamaño de un dragón verde. Su alineación es perversa, pero los dragones de fuego se alinean a sí mismos con Caos y brujos o sacerdotes obscuros de Caos de alto nivel. Los dragones de fuego pueden destruir materia simplemente con su toque. El aliento de dragón de fuego es una mezcla de supercalor y gases venenosos.
OTROS
Dragones de Sombra
Los Dragones de Sombra son astutos y taimados. Son instintivamente diestros y no están dispuestos a correr riesgos. Odian tanto la luz nítida como la oscuridad total, prefiriendo iluminación jaspeada con parches de luz difusa y sombras oscuras profundas. Prefieren ruinas antiguas, donde pueden ocultarse en subterráneos cuando el sol es nítido o todavía hay sombras arriba durante el amanecer y crepúsculo. Prefieren ubicar sus guaridas cerca de colonias de otras criaturas que los pueden alertar de víctimas o enemigos potenciales. Los dragones raramente colaboran con estos aliados, sin embargo usualmente son sus presas. Los dragones de sombra prefieren el ataque desde zonas ocultas, comúnmente empleando invisibilidad o escondidos en sombras. Usan magia de ilusión para confundir a sus enemigos. El aliento del dragón de sombra es una nube de negrura de 40 pies de largo, 30 pies de ancho y 20 pies de altura. Las criaturas cogidas en la nube son temporales cegadas, perdiendo una gran parte de energía vital.
Dracoliches / Dragones No Muertos
Los dracolich son criaturas no muertas que resultan de la transformación no-natural de un dragón pervertido. Un dracolich puede crearse de cualquier subespecie de dragón perverso. Un dracolich retiene el aspecto físico de su cuerpo original, excepto que tiene un aspecto esquelético o semi - esquelético y sus ojos aparecen como relucientes puntos de luz. Los dracolich pueden hablar, lanzar hechizos, y emplear el arma de aliento de su forma original. Además, retienen la inteligencia y memoria de su forma original. Los dracolich tienen una capacidad ligeramente más fuerte para ocasionar temor en sus adversarios que la que tenía en su forma original.
Wyvern
Los Wyvern no son auténticos dragones, aunque lo parecen, y son del color del barro cocido, con manchas claras en diferentes partes de su anatomía. Su cuerpo con forma de dragón está parcialmente cubierto de escamas (el resto es piel) y en su vientre hay zonas que parecen cúmulos de grava. Las alas, de aproximadamente 15 metros de envergadura, son correosas, semejantes a las de un murciélago y su cabeza es similar a la de un lagarto gigante. Su hocico es grande y alargado, con una triple fila de dientes puntiagudos y colmillos curvos que asoman por encima del labio inferior. Tiene unos ojos enormes con forma de pera, del color del cielo de la noche. La cola está armada de púas que contienen un veneno muy poderoso, patas traseras con tres grandes garras y no tiene patas delanteras. El cuello es tan fino y flexible como el de una serpiente gigante.
Los Dragones de Mar
El Dragón de Mar es uno de las más hermosos, imponentes, y temido de las criaturas del agua. Tiene escamas azul verdosas, cuernos retorcidos, y quieto en el fondo del mar semeja un arrecife coralino. Su cola es delgada y suave como una serpiente marina, y está rematada en afiladas púas. Con su arma mortífera de aliento y mandíbulas, y su propensión para volcar buques, el Dragón de Mar es temido por los marineros por sus grandes cuerpos de agua fría y salina. Hundido tan profundo como sea necesario, el Dragón de Mar esperará al buque para lanzarse sobre él, usando todo su considerable volumen para volcar el blanco desafortunado. En el combate, cuando ni su mordedura ni su ataque es suficiente para derrotar un enemigo, un Dragón de Mar usará su arma de aliento. El Dragón de Mar puede eructar una nube de vapor abrasador que cubrirá un área de 60 pies de longitud, 40 pies de ancho, y 40 pies de alto (un cuadro de aprox. 18x12x12 metros). En la 5ª Era, el más renombrado y temido entre los Dimernesti fué Brynseldimer (Piélago).
SEÑORES SUPREMOS QUINTA ERA
Si no se ha leído la Trilogía "Quinta Era" no continuar leyendo, pues se revela abundante información de la misma.
El gran Dragón rojo hembra conocido como Malystryx tiene un tamaño nunca visto desde tiempos antiguos; vino de un lugar desconocido más allá de los mares de Ansalon. Malys descubrió que matando dragones más débiles, menores que ella, podría devorar su energía y crecer más fuerte, más grande y con más magia. Así comenzó la Purga de Dragones. La supervivencia de los más fuertes entre los dragones cromáticos perversos, acabó en una drástica reducción de su número hasta que paró la Purga. El resultado final fue de cinco grandes dragones, uno de cada color cromático, Jefes Supremos que mandaban sobre una parte de Ansalon, reformándola con su magia para favorecer sus necesidades.
Khellendros, el jefe supremo Azul descubrió una manera de hacer un ejército de criaturas leales a él, conocidos como dracs. Descubrió una técnica por la que puede crear estas criaturas horrendas y perversas mezclando la sangre de diferentes tipos de draconianas con el cuerpo de un humano y una parte pequeña de su propia esencia de dragón. Khellendros no desea enseñar la técnica para crear dracs a los otros jefes supremos, pero debe hacerlo y cada Jefe Supremo tiene un ejército de sus propios dracs. Estos son altamente leales a sus dueños quien puede sentir todo que hacen, oyen y ven.
Malystryx la Roja
Malys fue la primera y más potente wyrm que cruzó el mar hacia Ansalon. Entró como una furia y rápidamente tomó la mayoría de Ansalon oriental, el área conocida como Goodlund. Suyo es el reino más extenso de todos los Jefes Supremos y comprende Kendermore, Balifor, Khur y las Llanuras Dairly. Goodlund era un lugar de bosques hermosos, amplias sabanas y estepas silvestres. Ahora, sin embargo, la influencia de la Roja ha transformado la península una vez frondosa en un desierto llamado 'La Desolación'. Es ahora un lugar de zonas requemadas, montañas escabrosas y con volcanes en la zona centro de su reino.
Los ataques de la Merodeadora Roja no eran notados por el resto de Krynn hasta que dejó quemado todo el lugar, alcanzando finalmente Kendermore. Una vez aquí, intentó librarse rápidamente de los Kenders, atacando y quemando Kenderwood. Riverwind, el héroe de la lanza, ayudó a los Kenders en su escapada, pero perdió su vida a manos de Malys. Procuró demorarla el tiempo suficiente para que los Kenders escaparan, huida conocida como el 'Vuelo Kender', huyendo a través de Ansalon a Hylo en Ergoth del Norte. Los horrores de los Kender durante la campaña de Malys han dado nombre a la enfermedad conocida como 'Aflicción Kender'. Después de librarse de la peste kender, Malys volvió sus ojos hacia los humanos y bárbaros, empujándolos fácilmente hacia otras zonas, y forzando a los afortunados sobrevivientes a vivir en las fronteras de su reino.
Tribus de duendes, Ogros y Draconianos poblaron su reino. Los residentes de Port Balifor se vieron forzados a residir en cuevas para ocultarse de la cólera de la Roja. No abandonaron la zona aunque juraron derrocar a Malys aunque sea la última cosa que hagan.
Malys tiene muchos dragones lacayos, porque, según ellos dicen, si te opones estás muerto. Su primer lugarteniente fue Ferno, un gran rojo (aunque de menor tamaño que Skie), muerto en un enfrentamiento con un Dragon de Sombra. Su lugar lo ocupa Hollinstress (Firebird), que ha servido a la Gran Roja por más tiempo que cualquiera otro de sus lacayos y a quien Malys ha usado para misiones largas, volando a reinos de otros Jefes Supremos. La magia de Malys es muy poderosa y puede transformarse en buitre, ogro… Karasheel (Estrella) y Rydian (Rojo) son hermanos y normalmente exploran sobre las fronteras del reino de Malys, parando a cualquier entrometido y demandando una razón para su presencia. Sin embargo, estos dos no atacarán sin órdenes exactas.
Cuando comenzó a reunir secuaces, los Ogros eran mandados por Dorgth, los Hobgoblins por Illbreth el Tornadizo y los bárbaros por Harg Hachanegra. Sagath Tusker es el jefe militar Ogro que conduce todas las tribus de Ogros en el reino de Malys. Malys lo asusta, pero permanece furiosamente leal a ella. Malys también ha concedido a algunos humanos perversos algunas de sus gracias. Terence Forsyth es el Subcomandante de los Caballeros de Takhisis en su reino. El tiene una de las escamas de Malys en su cuerpo, como su predecesor Rurak Gistere, muerto por Dhamon Fierolobo, a quien pudo traspasar la escama antes de morir.
Malys ha dominado también el arte de hacer Dracs, descubierto por Khellendros. Usa sangre de una herida (en lugar de lágrimas como Skie), su fuego, o un carbón calentado por su aliento mortífero para crearlos. Son Dracs de un metro y medio de altura, con escamas rojas, manos y pies con garras, cola con puas y los ojos del color anaranjado de calor extremo. También tienen una cresta desde el entrecejo hasta la punta de la cola y alas parecidas a las de los murciélagos. Su ataque principal consiste en escupir fuego,
Khellendros, la Tormenta sobre Krynn
Skie, como lo llamó Kitiara y luego fue conocido por los humanos, es el único de los cinco Jefes Supremos nativo de Ansalon. Es el siguiente a Malystryx en tamaño, poder e influencia, al menos hasta que traicionó a ésta y usurpó los poderes de la magia antigua para sus propósitos. Sirvió a la Reina Oscura durante la Guerra de la Lanza como montura del General Azul, Kitiara Uth Matar. Ella murió mientras estaba lejos de su lado, y Skie todavía no se ha perdonado a sí mismo por no estar allí para protegerla. Khellendros reclamó los Eriales del Septentrión, Trasterra, gaardlund y las Llanuras de Solamnia y Palanthas durante la Purga de los Dragones, y cambió rápidamente el paisaje de su reino conviriténdolo en desiertos abrasadores, los preferidos por los dragones azules. El cielo, a excepción de las tormentas ocasionadas por él, está claro siempre, y el sol golpea implacablemente.
Skie consiguió su poder y tamaño enormes en una zona misteriosa de los planos de existencia conocida como El Gríseo. Khellendros sintió el alma de Kitiara en el Gríseo, y se obsesionó por encontrarla y traerla de vuelta a Krynn en una nueva forma, quizá la de un dragón, para poder estar de nuevo juntos y gobernar el mundo. Aunque sólo pasan unos pocos años sobre Krynn, Skie vive centenares de años en el otro plano. Skie sigue obsesionado con encontrar a Kitiara.
Khellendros permanece más distante que los otros jefes supremos de Dragón en el control de su territorio. Suele dejar las tareas cotidianas de ese tipo a los Caballeros de Takhisis que ha contratado, incluyendo la vigilancia del puerto de Palanthas. Khellendros no lo ha cambiado mucho, prefiriendo permitir al puerto funcionar más o menos normalmente, aunque sin embargo cobra impuestos sobre las mercaderías para respaldar sus proyectos ocultos.
El lugarteniente de Khellendros es Gallinthus (Ciclón), a quien perdonó durante la Purga de Dragón. Recientemente, sin embargo, Ciclón se quedó ciego y malherido por su anterior socio y jinete, Dhamon Fierolobo, en una batalla entre ambos. En el reino de Khellendros está la concentración más grande de Caballeros de Takhisis aparte de Neraka, y son mandados por Elstone Kinsaid. Este caballero reúne los impuestos exigidos por Khellendros, puesto que su supervivencia depende de su obediencia a Skie. También tiene a sus órdenes a ogros y cafres.
Khellendros fue el primero en descubrir los secretos de la creación de Dracs. Usa una lágrima propia, sangre y escamas de draconiano kapac y cuerpos de humanos para completar la transformación de todos los capturados en diversas ubicaciones de su reino, especialmente Relgoth y su guarida más oculta en los Eriales de Septentrión. Sus dracs tienen apariencia humana, como todos los demás, pero son azules y descargan rayos desde su boca y garras (de color negro). Tienen las alas de color zafiro, una cresta de púas que va desde el entrecejo a la punta de la cola, y los pies son palmeados y con garras.
Beryllinthranox, la Muerte Verde
Beryl no fué el dragón más grande en llegar con Malystryx desde el oeste. De hecho, podría ser vencido por muchos de sus camaradas Verdes. Sin embargo, fue su astuta inteligencia la que la hizo ganar las batallas necesarias para conquistar las Praderas de Arena, entre las Kharolis, la Bahía de la Montaña de Hielo y el Mar de Sirrión. Poco después conquistó y reclamó Qualinesti y sus alrededores como su reino durante la Purga de Dragón. Después de conquistar este territorio, el Peligro Verde comenzó a cambiar la tierra en espesos bosques, los preferidos por ella. Nutrió el bosque mágicamente para que creciera, medrara y llegara a cubrir zonas de Tharkas y Thorbardin en el norte, y Tarsis al este. Beryl ha conspirado para llegar a ser aun más poderosa que Malystryx, algo que planifica lograr mediante la magia. Busca cualquier objeto de poder y artefacto mágico que pueda agregar a su tesoro.
Cree que la Torre de Wayreth es la llave del poder definitivo, y tiene a sus secuaces verdes corrompidos buscándola para ella. Beryl sabe que los Brujos que forman el Ultimo Cónclave pueden ser suficientemente poderosos como para alzar a los espíritus de los muertos y formar una fuerza suficiente para matarla.
Juega sus cartas cuidadosamente, y actúa mediante intermediarios. Probablemente tiene el mayor número de secuaces, pero necesita más porque usa muchos en la vigilancia y defensa de su guarida. Chameleus es un maduro verde, poderoso, fiero e inteligente. Manda sobre la docena que constituyen la guardia de los "Camaleones". Estos verdes se vuelven casi invisibles cuando tienen como telón de fondo el bosque denso. Dreselenimus (Veneno) es el consorte de Beryl y hace la mayoría de los recados, llevando mensajes de aquí para allá entre los restantes verdes.
Ichlonadrait (Iclor) es el intermediario entre Beryl y los Caballeros de Takhisis que trabajan en su reino. Este es un dragón que, después de ayudar a los Caballeros a perseguir traidores en el bosque, atacó a un grupo de aventureros y los mató, pero le costó unas cuantas heridas. Cuando Beryl lo sanó, se puso a su servicio.
Otro de los verdes de Beryl es Virtrian (Vale) quien la sirve como ojos y orejas. Es el vigilante del bosque, y de los Caballeros Obscuros que están bajo las órdenes de Beryl, quien además de los Caballeros Obscuros, tiene muchos Draconianos leales, que viven como los Kagonesti. El líder del grupo es Silvertongue, un Sivak. Conjuntamente con este, Beryl también se ha aliado con 'El Encapuchado', un grupo de Qualinestis conducido por Jendaron, que creen que la única manera para sobrevivir es no trastornar a la Muerte Verde.
Como si no tuviera recursos suficientes, Beryl, como los otros jefes supremos, ha dominado la elaboración de dracs. Ella usa la condensación de su aliento de cloro para crear su ejército verde.
Onysablet, La Oscuridad Viva
Sable, como los hombres la llaman, siguió a Malystryx desde el oeste a Ansalon y rápidamente ganó batallas durante la Purga de Dragón. Comenzó a cambiar el área de El Yelmo de Blode y el Nuevo Mar en un pantano al que llamó 'Nuevo Pantano'. Ha vencido también a otros combatientes, y quedó como el Negro más grande. Los Ogros de Blode decían que cuando ella vuela en el cielo, puede bloquear el sol.
Sable se llama a sí misma 'científica'. Ama estudiar las criaturas de su pantano y ha convertido la ciudad de Shrentak en un gran zoológico de razas. Hace experimentos sobre otras criaturas, y los rumores afirman que ha creado una cobra con las alas de un papagayo y un cocodrilo venenoso, entre otros...
Sable ha transformado Blode en un pantano extenso y ha cubierto muchos sitios que desde la 4th Edad estaban sumergidos bajo el agua salobre. Las ruinas de Takar, sobre su frontera oriental, ahora sirven como una prisión para sus maléficos experimentos. También las minas de Trueheart se encuentran dentro de su reino, lo que la ha permitido acumular el tesoro más grande de todos los jefes supremos. Pero Sable únicamente ve la riqueza como un medio para comerciar y conseguir criaturas más interesantes para su extraño zoológico.
Los principales secuaces de Sable son Mintigoth y Ricandroth. Mintigoth (Petróleo) vuela sobre su reino buscando noticias, intrusos, y nuevos especimenes para traer a su querida dueña. Ricandroth (Terrible), hijo de Mintigoth, sirve como asistente de palacio que vigila sobre la ciudadela de Sable desde su atalaya en Shrentak.
Sable no solamente ha dominado el arte de crear Dracs (de color negro, escupen ácido); también, mediante experimentos, ha creado un nuevo y desconocido tipo de estas criaturas, llamados los " Dracs Oscuros"; están infectados con una enfermedad que se esparce mediante el contacto como un virus, que vuelve a las víctimas en Dracs Oscuros leales al Negro. Obviamente esto ha levantado una seria alarma.
Gellidus, El Tirano de Hielo
Gellidus, o Escarcha como lo llaman los humanos, se unió a Malys, Beryl y Sable en su éxodo a través del mar, y conquistó la isla de Ergoth del Sur en el año 12sc. Este asentamineto puede considerarse extraño, ya que la isla no representa precisamente una utopía para un gran blanco, pues no tiene un clima ártico.
La magia de Gellidus ha hecho de Ergoth del Sur un glaciar enorme, modificando el terreno y el clima de acuerdo a sus gustos austeros y fríos, y ha convertido las aguas entre Abanasinia y esta isla en una Ventisca continua, como se ha venido a llamar, con rápidos vientos, ocultando témpanos de hielo y aguas congeladas. El lago de Morgash también se ha congelado. Gellidus, al contrario que Beryl, gasta la mayoría de su tiempo en vagar por su reino e infligir torturas sobre los desafortunados habitantes de estas zonas. A veces, mientas espera, la nieve que acumula sobre sus escamas de marfil le ocultan hasta que un viajero confiado pasa, atacando de repente para devorarlo o torturarlo.
Escarcha ha capturado algunos Thanoi del Muro de Hielo para servirle como guardias y mensajeros en su extensa tundra. Y con la ayuda del Tirano de Hielo, los Ogros han sido capaces de re-capturar Daltigoth, la una vez orgullosa capital Ergothiana. Gellidus sorprendentemente no ha esparcido su magia sobre el Valle de Foghaven, el tranquilo lugar donde se encuentra la sagrada Tumba de Huma, pues la misma está protegida de sus ataques gracias a la magia de los antiguos dioses y a la vigilancia de Alba, el dorado, aunque Gellidus lo tiene constantemente bajo vigilancia.
Gellidus tiene varios blancos menores bajo su mando. Uno de ellos es Shiver (Temblor), una hembra joven a quien vigila constantemente. Otra es Glacisse (Glaciar), una señora de dragones de Ergoth del Sur, que cuchichea astutamente contra los intereses de Gellidus, intentando manejar al Tirano de Hielo para servir a sus propios propósitos. El brutal líder de los Ogros de Daltigoth es Tdarnk, quien cobra impuestos altos y cosecha favores para Escarcha. Otro sirviente notable del blanco es Barramus, un Thanoi de gran fama entre su pueblo. Su fuerza es tema de muchos comentarios, y sirve como Chieftan (Jefe principal) Thanoi.
REINOS DE LOS DRAGONES EN LA QUINTA ERA
- Malystryx
: Dragón Rojo hembra
- Khellendros
(Skie): Dragón Azul macho
- Beryllinthranox
: Dragón Verde hembra
- Onysablet
(Sable): Dragón Negro hembra
- Gellidus
(Escarcha): Dragón Blanco macho
- Cryonisis
: Dragón Blanco hembra
- Frisindia
: Dragón Blanco hembra
- Lorrinar
: Dragón Verde macho
- Fenalysten
: Dragón Rojo macho
- Pyrothraxus
: Dragón Rojo macho
- Mohrlex
: Dragón Negro macho
- Stenndunuus
: Dragón Azul macho
- Iyesta
: Dragón de Latón hembra
- Brynseldimer
(Piélago): Dragón Marino macho
- Islas de los Dragones
(Dragones Metálicos)
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