Magos
En la Era de los Sueños, antes de que las estrellas estuvieran firmemente fijas en los cielos, los dioses de la magia caminaban por Krynn. Eran Solinari, Lunitari y Nuitari. Cada uno sentía amor por la magia, por el nuevo mundo de Krynn y por los seres-espíritus llamados estrellas.
Este tercer amor era sentido por todos los dioses, lo cual condujo a la Guerra de Todos los Santos. Los tres dioses de la magia no se unieron a las batallas, sino que en vez de ello decidieron orbitar el planeta. Pero sus ojos y sus corazones estaban muy atentos al destino de las estrellas. Durante la larga guerra, cada dios tuvo ocasión de recorrer Ansalon en busca de un seguidor mortal. Cada uno encontró una de esas criaturas y le otorgó las llaves de la Ciudadela Perdida, un sorprendente lugar de magia más allá de los círculos del Universo. Llevando a sus discípulos a la Ciudadela Perdida, los dioses le enseñaron los Tres Fundamentos de la Hechicería:
1.- Todos los hechiceros son hermanos en su orden. Todas las órdenes son hermanas en el poder.
2.- Los lugares de Alta Hechicería son mantenidos en común entre todas las órdenes, y ninguna hechicería debe ser usada allí de forma furiosa contra otros hechiceros.
3.- El mundo más allá de los muros de las torres puede conducir a hermano contra hermano y orden contra orden, pero así es como funciona el universo.
Devolviendo a sus aprendices a Krynn, los dioses de la magia establecieron las tres Órdenes de la Alta Hechicería. Solinari, dios de la magia Buena, fundó la Orden de los Túnicas Blancas; Lunitari, diosa de la magia Neutral, los Túnicas Rojas; y Nuitari, la magia Malvada, los Túnicas Negras.
Inicialmente, las Órdenes de Magia fueron grupos de hechiceros dispersos. Cuando la guerra con los dragones se hizo inevitable, los Maestros de cada orden se reunieron en la Ciudadela Perdida para proclamar la unidad de las órdenes.
Desde aquel momento, todos los hechiceros juraron ante todo lealtad a la Magia y a su existencia continuada en Ansalon. Esta lealtad deja que la magia florezca, pese a los intentos de eliminarla. Tras esta lealtad primaria, los hechiceros dedican su lealtad a las órdenes. Un hechicero de Túnica Blanca y uno de Túnica Negra que luchen en ejércitos opuestos harán todo lo necesario para destruirse el uno al otro. Si los hechiceros se encuentran en terreno neutral, sin embargo, lo más probable es que comparen notas y discutan de temas mágicos. Si una fuerza exterior amenazara la destrucción de la magia, los hechiceros se unirían para detenerla.
En los días pre-Cataclismo, cinco torres sirvieron como terreno común para las Órdenes de Alta Hechicería. Esas torres se alzaban en localizaciones conocidas finalmente como Palanthas, Wayreth, Istar, Daltigoth y las Ruinas.
El plan general para la construcción de las torres fue decidido por un comité de miembros de todas las tres órdenes. Designaron un complejo central con una torre rodeada por un campo o jardín. La construcción real, sin embargo, fue supervisada por los magos que vivían en cada zona. Así, pese al diseño estandarizado, cada torre refleja los gustos de la región.
Además de distintas decoraciones, cada torre tiene un campo único. La Torre de Wayreth está rodeada por un campo transdimensional, que le permite aparecer en cualquier lugar dentro de un radio de 800km de su localización original en el bosque de Wayreth. La Torre de Palanthas está rodeada por el robledal de Shoikan, que emana un poderoso conjuro de miedo. Esas dos torres son las más populares, las mejor conocidas de las cinco.
Los detalles de las otras tres torres son apenas esbozados, gracias en parte al Cataclismo. Al parecer, el jardín en torno a Daltigoth causaba en su tiempo sueño, el que rodeaba Istar hacía que los personajes olvidaran, y el de las Ruinas creaba intensas sensaciones de pasión. Además, una serie de defensas y obstáculos formaban una primera línea de defensa para esas torres.
Todas las torres son zonas neutrales. La lucha entre hechiceros en las torres está prohibida, y es castigada con la muerte inmediata.
Las Órdenes están gobernadas por un consejo representativo de 21 hechiceros llamado "el Cónclave", que se reúne de acuerdo con los ciclos de las lunas para discutir asuntos tanto de rutina como urgentes.
Uno de los siete delegados de cada orden (archimagos) sirve como Maestro de la Orden. El medio de seleccionar el maestro difiere de Orden a Orden: los Túnicas Blancas efectúan una elección, los Neutrales lo deciden a suertes entre los siete miembros del Cónclave; los Nigromantes celebran confrontaciones para probar las proezas mágicas y la dominación. Una vez elegido un Maestro, ocupa el cargo de por vida a menos que sea acusado de un serio quebrantamiento de la lealtad por votación unánime de la delegación de esa orden.
El Maestro del Cónclave, el más alto cargo en la Orden, es elegido de entre los 21 delegados del Cónclave. Esta elección se produce mediante un conjuro de consenso, que calibra instantáneamente la voluntad colectiva de los hechiceros de Krynn sobre un tema específico.
La Prueba
Todo aquel que desea unirse a una Orden empieza su entrenamiento estudiando bajo un archimago, normalmente aprobado por el Cónclave. Los hechiceros de bajo nivel pueden practicar la magia libremente sin elegir aún la especialización. Con un poder más grande, sin embargo, llega una mayor responsabilidad. Aquellos que buscan el progreso más allá de los fundamentos de la magia deben viajar a la Torre de Wayreth. Allá, el joven hechicero declara la Túnica que piensa portar y jura lealtad a su Orden. Una vez pasado esto, el aprendiz debe pasar la Prueba, que mide las habilidades mágicas de un hechicero y dice cómo usará el aspirante las habilidades corrientes y futuras. Cada prueba de iniciado difiere, ya que está diseñada para medir fortalezas y debilidades. En todas las pruebas, el fracaso significa la muerte. Los hechiceros están menos interesados en la Túnica que portarán que en si usará o no el poder de la magia de una forma responsable.
En todas las versiones de la Prueba, el aspirante se enfrenta a tres pruebas de conocimiento y uso de la magia. Esas pruebas incluyen el lanzamiento de todos los conjuros que conoce el iniciado. Además, la Prueba incluye tres pruebas que no pueden ser resueltas sólo por la magia. Una de tales pruebas implica combate contra un aliado; otra incluye combate singular contra un oponente mucho más poderoso. La tercera prueba es siempre un misterio. Aquellos que intentan la Prueba pueden traer consigo compañeros, pero ocasionalmente éstos no regresan nunca.
Un hechicero puede cambiar de Orden después de efectuada la Prueba. En esos casos, sin embargo, el hechicero permanece durante un mes no afectado por la Luna de la nueva Orden.
Clérigos
Orden del Bien
Los sacerdotes de la Orden del Bien defienden y conservan la vida, protegen y promueven el bienestar de todos y sostienen un código de conducta que encarna los principios del Bien. Los sacerdotes del Bien trabajan para convencer a todo el mundo a que renuncie a las luchas egoístas y se dedique a realizar actos justos y misericordiosos para los demás y para los dioses. Aunque algunos piensan que este estricto código de conducta traba a los sacerdotes del Bien, los propios clérigos se sienten liberados por él.
La Orden del Bien es conducida por el Profeta Elegido, que tiene otros seis Profetas como ayudantes. El Profeta Elegido es un sacerdote de Paladine y los seis Profetas son los clérigos principales de los otros seis dioses del Bien. Sólo existe un Profeta Elegido en Krynn, y sólo existe un profeta por cada uno de los otros dioses del Bien. Otros sacerdotes pueden igualar o superar a esos líderes en experiencia, pero no ostentan el título ni los deberes a menos que sean seleccionados para el cargo.
Orden del Mal
Los sacerdotes de la Orden del Mal buscan dominar a los demás, tanto aquellos que están dentro de su orden como los que están fuera. Los sacerdotes del Mal no sienten interés en las personas a las que no pueden dominar o explotar. Y cualquiera que plantee una amenaza a un sacerdote del Mal deberá vigilar su espalda.
Puesto que no se sienten refrenados por la ética, los sacerdotes de la Orden del Mal no dudarán en degollar a un hombre mientras huele una rosa si con ello tiene algo que ganar. Pero esos sacerdotes son malvados, no estúpidos. No van por ahí destruyendo todo lo que ven. Tales acciones conducen a los vigilantes y a linchamientos. Por otra parte, los planes arteros conducen al poder, a la riqueza y a la admiración de los dioses del Mal.
La Orden del Mal es conducida por el Lord de la Noche, que es ayudado por seis Maestros de la Noche. El Lord de la Noche es un sacerdote de Takhisis y los seis Maestros de la Noche son los seis sacerdotes principales de los otros seis dioses del Mal. El Lord de la Noche y los Maestros de la Noche son únicos en Krynn, a la manera de la jerarquía de la Orden del Bien.
Orden de la Neutralidad
Los clérigos Neutrales intentan mantener un equilibrio constante entre el Bien y el Mal. Consideran a los sacerdotes del Bien idealistas y poco prácticos, y a los del Mal destructivos y traidores. Los clérigos de la Neutralidad, sin embargo, se aliarán con cualquiera de los dos lados cuando deban inclinar la balanza hacia una u otra parte. Pese a todo, nunca luchan por el Bien o el Mal per se. De hecho, juran combatir ambos lados cuando el libre albedrío de la gente de Krynn se halla en juego. Además de luchar por la gente de Krynn, los sacerdotes neutrales luchan por la naturaleza. Los sacerdotes del Mal se deleitan destruyendo los bosques y los sacerdotes del Bien se deleitan en convertirlos en ciudades teocráticas. Los clérigos neutrales se oponen a ambas cosas.
La Orden de la Neutralidad es conducida por el Maestro de las Estrellas, ayudado por seis Archimaestros. El Maestro de las Estrellas es un sacerdote de Gilean; los seis Archimaestros son los seis principales sacerdotes de los otros seis dioses. El Maestro Estelar y los Archimaestros son únicos en Krynn, a la manera de la jerarquía de la Orden del Bien.
Hechicería en la Quinta Era
Hay 11 escuelas de hechicería en la Academia de Solace, un maestro como Palin puede manejar las tres esferas, mientras que un mago menor solo puede controlar una.
Aeromancia
Los Aeromantes pueden envolver a sus enemigos en nubes de vapor, llamando a densas nubes de niebla, volar por encima de los árboles, o meterse en una burbuja de aire para viajar por debajo del agua.
Criomancia
Los Criomantes pueden crear muros de hielo, congelar ríos en pleno verano o detener a sus enemigos completamente congelándolos en sus posiciones.
Adivinación
La Adivinación es una de las formas de magia más practicada a lo ancho de Krynn. Los Adivinos pueden conjurar hechizos que les permitan ver si un objeto tiene un áura mágica, o notar la presencia de una trampa en un camino que puede parecer seguro. Un adivino debe ser capaz de ver interiormente tanto el pasado como el futuro.
Electromancia
Los Electromantes pueden soltar rayos de sus dedos para quemar o aterrorizar a enemigos, o pueden convocar una aureola débil azul para alumbrar su camino en la oscuridad.
Encantamientos
Los hechiceros pueden usar una gran variedad de sistemas para sus hechizos, de encantar una espada para causar más daño, la creación de cristal sobre su persona para brillar, o la eliminación de la necesidad de una antorcha o la linterna.
Geomancia
Los Geomantes tienen capacidades de convocar paredes enormes de piedra, o transformar la tierra bajo sus enemigos en arenas movedizas. Los poderes de los Geomantes pueden afectar a la piedra, la tierra, los metales y aún gemas y otros cristales. Ningún aspecto del mundo geológico - aún el acero - puede resistirse a la voluntad de un Geomante.
Hidromancia
Los Hidromantes pueden ser valiosos durante los viajes del océano, causando una corriente rápida bajo el barco y a lo largo de la quilla. Sin embargo, los hidromantes están limitados en el empleo de sus poderes sobre el agua si no está en estado líquido.
Piromancia
Los Piromantes pueden convocar una bola de fuego devastadora para quemar a sus enemigos, o crear un fuego de cocina simple.
Espectromancia
Los Espectromantes pueden crear la luz, cambiar el color de resplandor y si no manipular luminancias. También muchos spectramancers pueden crear ilusiones e imágenes. Los encantamientos más comunes de esta escuela es Ilusiones y la Invisibilidad.
Emplazadores
Los emplazadores pueden teleportarse ellos mismos a través de distancias enormes y pueden combinar sus habilidades de convocación con habilidades de otra escuela para convocar Elementales.
Transmutación
Los transmutadores tienen el efecto de no vivir en materia en su nivel más básico. Ellos pueden cambiar un metal en otro o combinar esta escuela con otroas para crear posibilidades interesantes.