Kenders
Historia
Todos los kenders descienden de gnomos que fueron mágica y permanentemente transformados por el artefacto conocido como la Gema Gris de Gargath. Los gnomos, según se ha indicado, procedían a su vez de humanos que alteró, en una justa cólera, el dios Reorx. Así, los kenders heredaron muchas de las características temperamentales de los hombres, si bien unas se desarrollaron y otras desaparecieron tras el cambio.
Los kenders se extendieron por Ansalon en la Era de los Sueños, pese a que en las crónicas oficiales apenas se les menciona. El primer héroe de esta raza del que se tiene constancia fue Balif, amigo íntimo del fundador del reino de Silvanesti, el elfo Silvanos. Balif intervino en la Primera Guerra de los Dragones y creó su propio reino kender, llamado Balifor. Murió en el año 250 de la citada Era de los Sueños.
En el noroeste de Ansalon, y en el mismo período histórico —hacia el año 400—, se estableció una segunda circunscripción para el pueblo kender. Bautizado como Hylo —fusión de los términos "alto" y "bajo" en lengua vernácula— por la concatenación de montañas y llanos, este territorio fue anexado al imperio ergothiano en el año 800. Tras sublevarse Vinas Solamnus en la apodada "Revuelta de la Rosa", Hylo recuperó de nuevo una independencia que ha mantenido hasta la actualidad.
Se da la trágica circunstancia de que Balifor fue arrasada por el Cataclismo. Los escasísimos supervivientes se desplazaron al norte y edificaron, décadas más tarde, una ciudad en Kendermore, imponiendo la denominación de Goodlund al área vecina. Kendermore se halla situada a muy poca distancia de los vestigios de la que, según fundados rumores, fue una Torre de la Alta Hechicería —"Las Ruinas" para los kenders—, y que los nuevos habitantes de la capital no dejaron de explorar.
Muchos de los kenders de Goodlund desertaron por completo de la civilización y permanecieron durante siglos en un estado de semibarbarie. Uno de estos kenders tribales, un adalid desusadamente poderoso y carismático llamado Konin Thistleknot, está ahora organizando a todos los kenders locales para combatir a los draconianos y demás ejércitos de los Dragones que asuelan el territorio. Kronin es un sujeto más combativo de lo imaginable en alguien de su raza, tanto que cuantos van a conocerlo vuelven amedrentados.
Sociedad
El núcleo esencial de la sociedad kender es la familia próxima —padres e hijos—, si bien, por tratarse de un pueblo inquieto y nómada, no suele haberlas muy numerosas. Un estudio sociológico sobre su política, gobierno y hábitos rebasaría las limitaciones lógicas de cualquier ensayo. Bastará decir que nos hallamos ante una raza única y en perpetua evolución.
Los kenders presentan, asimismo, unas particularidades difíciles de asimilar. Los visitantes extranjeros rara vez pernoctan más de una semana en sus capitales, a menos que tengan un extraordinario sentido del humor. Si un manicomio hubiera soltado a sus locos y una prisión a sus ladrones para llevar las riendas de esta ciudad —escribió un viajero de paso por Kendermore—, el resultado final no sería más atroz. Hoy mismo he sido robado en una docena de ocasiones, dos de ellas por alguaciles y una por un niño que apenas me llegaba a la pantorrilla. Me han atormentado con más de cien mil consultas, me han contado un millón de embustes, y mi guía me ha embrollado hasta agotarme. La mitad de la población quiere nombrar alcaldesa a una ginoesfinge —su pretexto es la novedad que supondría—, y la otra mitad ha montado una expedición a fin de buscarla. ¡Caiga sobre mí la ira de los dioses si vuelvo a poner los pies en esta tierra!
Personalidad
Hay cuatro factores que diferencian drásticamente la personalidad de los kenders de la de un humano típico. Las criaturas que analizamos son ajenas al miedo, curiosas en un grado insaciable, inquietas e independientes y aficionadas a adueñarse de todo aquello que no esté atado y claveteado, aunque si poseen unos alicates también se embolsarán tales objetos.
El arrojo —¿o habría que definirlo como osadía?— que tienen todos los kenders les da una gran confianza en sí mismos. Se muestran despreocupados y realistas en las situaciones más críticas y ominosas: «Sería descabellado huir ahora. ¡Nos rodean unos quinientos goblins!», sería una frase que ellos pronunciarían con total naturalidad. También reaccionan de manera efectiva en tales aprietos, luchando valientemente, y a brazo partido. Incluso se les ocurren tácticas estrafalarias que alteran el curso de la contienda, sin permitir, no obstante, que su valor menoscabe el instinto de autoconservación... en la mayoría de los casos.
Los kenders son conscientes de la necesidad de la cautela, pero su incontenible curiosidad los arrastra a complicaciones y aventuras sin tiento. No pueden privarse de registrar los lugares inexplorados o de espiar los rincones oscuros. No soportan ser la segunda o tercera persona en penetrar las Cavernas de la Muerte Inenarrable: han de erigirse en pioneros. Insistirles en que nadie regresa vivo de las dichosas cuevas es predicar en el desierto. De hecho, al describirles qué hace del paraje un centro de horrores «inenarrables» lo que se consigue es excitar aún más su ansiedad, empujarlos a entrar sin pérdida de tiempo. «¿Un archimago malvado y una horda de ogros —dirán—. ¡Es fantástico, vamos a verlo enseguida!» Algunos, al enfrentarse a adversarios tan superiores como un dragón lanzallamas, dejan que su arraigada curiosidad se imponga al sentido común, aunque también intuyen cuándo les conviene echar a correr.
Los compañeros de andanzas de un kender se encuentran con frecuencia necesitados de recordarle que ciertos seres tienen colmillos largos y afilados, y que eludir estas dagas viventes redunda en su beneficio, sea cuales fueren las opiniones del interesado sobr el particular. Siempre que uno de ellos exhibe una actitud ejemplarmente sensata ante un peligro es porque piensa que, de embarcarse en tal azar, se le coartaría toda posibilidad de hacerlo en otra empresa todavía más emocionante.
Dos o tres leyendas sugieren que un kender puede ser víctima del temor, aunque sólo frente a criaturas de la categoría de un Príncipe de los Abismos o un archidiablo. De cualquier modo, no hay voluntarios para confirmar estas teorías y se cree que, vencido el susto inicial, el hombrecillo recobraría la sangre fría y sometería al monstruo de los infiernos a un interrogatorio personal que terminaría con él.
Abundando en la curiosidad de esta raza, agregamos que se extiende a todos los campos. La magia los sobrecoge y fascina, al igual que los engendros monumentales, espectaculares o avasalladores como quimeras, centauros, unicornios y, desde luego, dragones. A los kenders les atrae la belleza, mas pueden hallar facetas divertidas o apasionantes en aquello que es repulsivo para el prójimo, incluidos en ese "prójimo" los enanos gully.
Aunque actúen con aparente decisión, los kenders no son proclives a calibrar las consecuencias de su conducta. Una mujer de esta raza puede, llevada por un impulso o un reflejo, encerrarse en una trampa y luego esperar que vengan sus amigos a sacarla del atolladero. A veces esa falta de cálculo provoca que sus acompañantes queden asimismo atrapados. «Me temo que debería haber hecho caso de las advetencias inscritas en la puerta —reconocerá entonces— y abstenerme de forzarla, ¿verdad?» A los aventureros con experiencia les horrorizan las exclamaciones entusiasmadas de cualquier kender ante lo inesperado.
Otro punto destacable de estos personajes es hasta qué extremo precisan de la acción, que además ha de ser instantánea. Tiemblan de excitación con sólo olfatear una nueva aventura. «Donde hay movimiento, allí estoy yo», es un dicho corriente entre los que se dedican a la vida ambulante. Se ha afirmado reiteradamente que la peor tortura que podría infligirse a un kender sería encerrarlo en una habitación sin nada que hacer ni que mirar. Como apostilla, también se ha añadido que para un sujeto de otra raza no hay suplicio más grave que confinarlo ern una celda vacía en compañía de un kender aburrido. Algunos de estos hombrecillos sostienen la creencia de que los seres perversos son condenados a una vida de ultratumba presidida por un tedio eterno.
La mayor parte de los kenders sufren una fase existencial, poco después de cumplir los veinte años, conocida como de «avidez errabunda». Durante esta época, por lo visto, la curiosidad y sed de acción se exacerban en tal medida que el afectado vagabundea a través del país sin hacer apenas paradas. La avidez puede durar varios años, y algunos de los que la sienten adquieren la costumbre de trazar mapas de sus itinerarios. Es una lástima que sean tan pésimos dibujantes, tan impacientes e inexactos en las indicaciones geográficas. También es normal que coleccionen la cartografía ajena a fin de satisfacer su afán de descubrir rincones ignotos. La avidez errabunda es la causa de que las comunidades del pueblo kender se encuentren hoy distribuidas por todo el continente de Ansalon.
Los riesgos tienen tanto imán para un kender como el oro para un dragón, aunque si no están combinados con una actividad intensa pronto cesan de interesarles. Un juego de cartas no los mantendrá en vilo mucho tiempo, mientras que comprobar si pueden ser más veloces en carrera que un oso–lechuza encolerizado es ya harina de otro costal. En lo que a ellos concierne, no existe la línea divisoria entre el valor y la temeridad.
Al poseer un carácter extravertido, los kenders disfrutan haciendo amigos y visitando parajes nuevos. Son pícaros y cordiales, quizá demasiado para algunas personas a las que, inevitablemente, les molesta su talante bullanguero, su locuacidad —que aumenta cuando se sobreexcitan— y su tendencia a requisar cuanto llama su atención. Detestan, en otro orden de cosas, acatar órdenes; quieren hacer lo que les place, en especial si ya han formado un plan en su cabeza. Razonar con ellos para que cambien de idea es poco recomendable, ya que se quejarán en voz alta y sin respeto, valiéndose incluso de la insolencia. La manera de tratarlos, según los aventureros más avezados, no es mandarlos, sino embaucarlos de tal modo que se ofrezcan voluntarios.
La aguda sensibilidad de nuestros personajes hace que los hiera una muestra de indiferencia o las observaciones intencionadamente tajantes, lo que desata su lengua en réplicas provocativas. Valoran la amistad como un tesoro, y si sus compañeros son lastimados o muertos pueden hundirse en fuertes depresiones. La muerte tan sólo les afecta de sobrevenirle a alguien a quien profesan estima, o bien cuando entraña la desgracia o la guerra para criaturas inocentes, incluidos sus congéneres. En estas circunstancias, la pesadumbre que los invade, y que contrasta con su optimismo natural, resulta patética. Cuentan en Krynn la historia de un humano que, en la Era de los Sueños, dio caza a un ciervo erigido en mascota de una comunidad kender. La visión de un pueblo entero llorando al animal muerto hasta estallarles los corazones entristeció tanto al cazador que partió en busca de un druida capaz de curar a la bestia y, aun después, se retiró a una cabaña y vivió de la pesca.
Los kenders son también maestros del descaro, el sarcasmo y la grosería sin paliativos si optan por recurrir a ella. Gracias a su ya mencionada curiosidad se asoman a las intimidades de las otras mentes, aunque el examen no suele pasar del nivel superficial y no usan su introspección sino para descubrir los pequeños defectos. Sin embargo, una vez que han captado los puntos flacos del prójimo no dudan a recurrir en insultos realmente punzantes. Se han producido no pocos desórdenes callejeros iniciados por un kender que, en un acceso de indignación, abrió fuego sobre un oponente con sus armas verbales.
Manipulación
El concepto de los kenders sobre la propiedad privada y el robo merecen especial consideración. Dado que muchos de ellos desarrollan un peculiar talento para el hurto —«la manipulación»—, las gentes de otras razas los acusan de ser ladrones solapados que se encubren bajo una capa de ingenuidad. Nada más falso. Es, de nuevo, su curiosidad la que alimenta su deseo de averiguar cómo se abre un cerrojo, cómo acercarse a otros a hurtadillas y escuchar sus conversaciones o, por último, cómo introducir la mano en los bolsillos del prójimo a fin de contemplar sus artículos más maravillosos. Robar es en su caso algo tan espontáneo, que jamás un kender se juzgará culpable de delito.
No roban para enriquecerse, puesto que carecen de la noción del valor material. Si se les da a elegir entre un soberbio diamante aún sin pulir y un vulgar pedazo de vidrio de refulgencias púrpuras, noventa de cada cien se quedarán con el cristal y los restantes se apropiarán de ambos y luego desecharán el diamante. Asen las cosas sin otra finalidad que inspeccionarlas, y quiere la casualidad que se introduzcan en sus bolsas. En ocasiones el dueño del objeto se va antes de que atinen a devolvérselo, o bien es el kender quien queda deslumbrado y olvida restituirlo. En el transcurso de una aventura, cualquiera de estas criaturas catalogará lo que encuentre en una fortaleza enemiga de lícito botín, y lo guardará por su aspecto exótico o porque podría serle útil más adelante.
Cuando se sorprende a uno de estos ladronzuelos con las manos en la masa, su gama de excusas no tiene desperdicio. Revisemos algunas:
— ¿Dónde lo habré encontrado?
— Lo vi abandonado y lo recogí
— Se me olvidó que lo tenía
— Te fuiste tan deprisa que no pude entregártelo
— Me inquietaba que te lo robara algún desaprensivo
— Debe de habérsete caído
— Lo dejaste por ahí, y creí que ya no te interesaba
— Sin saber cómo, se ha metido en mi saquillo
Todas estas explicaciones se dan con un tono de sincera inocencia que acaso nos exaspere, justamente, porque no es fingido. El kender no pretende engañarnos. Un miembro de su raza no siempre recuerda dónde halló algo, por más que lo hurtara cinco minutos antes, y sus respuestas obedecen a un mecanismo inconsciente de autodefensa. La curiosidad llevada a su mayor potencial es un rasgo inherente a su espíritu desde su creación como pueblo por la Gema Gris de Gargath. No pueden ser más que lo que son: coleccionistas naturales de todo cuanto va a parar a sus manos.
En sus comunidades no operan gremios regulares de ladrones y, si existieran, no pertenecerían a ellos. Lo que hay, en contrapartida, son asociaciones irregulares de aventureros donde los kenders pueden aprender el arte y las manualidades del robo. Además, las familias transmiten de generación en generación los secretos del oficio.
A los kenders, como a todo el mundo, les disgusta la idea de despojar de un modo deliberado a alguien de sus posesiones sin pedirle permiso. El vocablo «ladrón» o «ratero» es una ofensa grave. Habrá quien juzgue paradójica tal postura en vista de que, en sus comunidades domésticas, siempre están «tomando prestadas» las pertenencias de vecinos, amigos y visitantes —sin previa solicitud—. Sin embargo, ellos arguyen que no deben confundirse los términos. Si necesitan algo, lo toman. Si ven un objeto de interés, lo retienen temporalmente. Un proverbio muy popular define la herencia de un kender como todo aquello que conserva de manera ininterrumpida en su hogar durante más de tres semanas.
Religión
Tras su creación en la Era de los Sueños, a ciertos kenders se les concedieron poderes clericales y druídicos. Quienes fueron distinguidos con estas dotes para la hechicería vagaron de un confín al otro de su continente, haciendo proselitismo de su fe. Ni clérigos ni druidas establecieron centros de adoración, por falta de posibilidades o de deseos.
Los sacerdotes fueron tildados de ingobernables por sus colegas de iglesias más instauradas. Aparte de su avidez errabunda, que imposibilita rastrearlos y obligarlos a fijar residencia, desplegaban los mismos defectos de los que adolecían sus congéneres: propensión al hurto, desfachatez y una prudencia cuestionable a la hora de afrontar el peligro. Y lo que es aún peor, eran unos ases desenmascarando el fariseísmo y la corrupción, y las críticas que hacían de los otros clérigos —fueran o no de su mismo credo— creaban un malestar general. Ellos, los kenders religiosos, eran abnegados y francos, pese a su incapacidad para mantener una relación perdurable con sus cofrades. Antes o después, un súbito aguijonazo los incitaba a mudarse.
Tanto los druidas kenders como los clérigos desaparecieron del mundo al desencadenarse el Cataclismo, lo mismo que todos los otros eclesiásticos de Krynn. Se ignora dónde fueron. Durante las centurias ulteriores a la tragedia, los kenders consagraron buena parte de su tiempo a buscar a sus conductores religiosos e investigar los diversos cultos falsos que florecieron a lo largo del mundo cambiante. Poco se adhirieron a ellos, y tras relegar al olvido a los antiguos dioses fundaron, de forma gradual, sus propias filosofías de la vida y el universo, filosofías imbuidas de error en ciertos aspectos pero mucho más sinceras y bienintencionadas que las de los clérigos impostores.
Los dioses que más veneraba el pueblo kender fueron Branchala, Chislev, Mishakal y Gilean. Se rendía tambié homenaje a Reorx, responsable indirecto del nacimiento de la raza, y a Habbakuk, Rey Pescador y patrono de los animales y el mar. Branchala, el Bardo, atraía a su vez a aquellas comunidades por su dominio de la música, su amor a las historias fabulosas y su naturaleza rebelde. Los trovadores hicieron de Branchala su Señor, y le sirvieron fielmente en sus inacabables periplos. Los clérigos de Branchala solían aprender a tocar instrumentos o a cantar como parte de su formación religiosa.
Chislev, la deidad andrógina que preside y gobierna las fuerzas naturales de Krynn, se convritió en el ídolo de muchos kenders druidas. Seguirla significaba impregnarse de la armonía y serenidad de la Madre Naturaleza, formando una unidad con la tierra, sus estaciones y ciclos, y evitando pontificar sobre el Bien y el Mal. Si algo generaba conflictos había que solucionarlo, fuera su origen positivo o maligno. La paz y el sentido de la comunidad eran asimismo esenciales. En su perenne deambular, estos druidas eran escoltados por cortejos de bestias salvajes, algunas embrujadas y otras amistosas por propia iniciativa.
En una concentración importante de kenders era casi inevitable encontrar a un grupo de devotos de Mishakal. Los sacerdotes de esta diosa constituían invariablemente una compañía agradable, si bien mantenían intacto su talento para ridiculizar en sus mismas barbas a las criaturas inclinadas a la maldad. Los ministros de Mishakal eran menos aficionados a peregrinar que otros clérigos y druidas, limitándose en sus periplos a rondas periódicas por localidades menos pobladas que las suyas.
Un culto en menor escala, pero también con nutrida presencia en diversas regiones de Ansalon, era el de Gilean. Quienes ansiaban penetrar en los secretos del mundo se investían de los hábitos grises de la Neutralidad y se lanzaban a los caminos provistos de plumas y cuadernos, en los cuales anotaban cuanto veían, oían, sospechaban e imaginaban. Son escasos los diarios que han sobrevivido, aunque su lectura no puede resultar más amena.
Durante la Tercera Guerra de los Dragones, corrió el rumor de que un kender había topado con un verdadero clérigo del Bien y, para pasmo de este último, obtenido un duplicado del Medallón de la Fe. Aunque se trata de un hecho aislado, parece anunciar el regreso de los hechiceros sacros entre los kenders de Krynn.
Rasgos Físicos
Los kenders son tan pequeños que se nos antojarían niños humanos de no tener la musculatura más recia. El varón típico mide alrededor de un metro diez de estatura y pesa acerca de cuarenta kilogramos; las mujeres son más diminutas. Rara vez los adultos sobrepasan el metro veinte ni los cuarenta y cinco kilos.
El color de su cabello presenta un amplio abanico del rubio dorado al castaño claro u oscuro, el rojo cobrizo y el anaranjado. Lo llevan largo, peinado en todas las modalidades concebidas de trenzas, moños, copetes y colas. Unas trenzas que enmarcan el rostro denotan sangre noble o hasta real. Muchos de ellos adornan sus melenas con cintas multicolores, plumas de ave o flores, primorosamente entrelazadas. Los kenders son de tez clara, pero ésta se curte al menor contacto con la intemperie, tornándose marronácea en el estío. Sus iris fluctúan entre el azul pálido, verde mar, oliváceo y avellana.
En su estructura facial destacan por las orejas puntiagudas, que los emparentan con los elfos. Tienen ojos brillantes y un rostro extremadamente expresivo. Nadie aparenta mayor jovialidad que un kender alegre, ni más tribulación que uno lloroso. Un individuo iracundo en el acto de provocar e insultar a alguien que le sea muy antipático puede asumir una vulgaridad extrema o, a lo largo de unos minutos, parecer un ente salido de los infiernos. Esta emotividad desenfrenada es contagiosa.
Se ha atribuido a estos hombrecillos un aventajamiento precoz por el entramado de surcos que cruzan su faz antes de cumplir los cuarenta años. Son una serie de arrugas microscópicas que les confieren una apariencia singular al mirarlos de cerca, si bien no se trata de síntomas de vejez y, en el seno de sus clanes, se consideran atractivas.
En el ámbito vocal, tienen un registro muy extenso, desde los sonidos cavernosos y roncos hasta los agudos y chillones. Los ancianos tienen la voz más profunda, pese a que mantienen notas de toda la gama y pueden efectuar excepcionales imitaciones de sonidos. Cuando se excitan, su discurso se vuelve atropellado y digresivo, lo que dificulta en gran medida su comprensión.
Posesiones
Dado su reducido tamaño y mínima fuerza, los kenders prefieren viajar ligeros. No utilizan sino delgados escudos, y las armaduras más pesadas que toleran son las de cuero, pelo largo o forro almohadillado. Un número minoritario de guerreros se cubren con cota de malla o pectorales metálicos claveteados que, no obstante, se quitan para recorrer grandes distancias a pie o para reconocer las posiciones enemigas. El atuendo bélico elfo es muy apreciado entre este pueblo.
El jupak es un arma especial de la raza. Diseñado y blandido en exclusiva por los kenders, son ellos quienes tienen la estatura idónea para usarlo. Se desconocen sus orígenes, que se remontan sin duda a las décadas inaugurales de la Era de los Sueños. Podría decirse que es una combinación de bastón y honda, y todos dominan su manejo.
El jupak está confeccionado con madera flexible, nervuda; por un lado es ahorquillado, de tal suerte que pueda acoplarse la pieza de piel que hace las funciones de tirador, y por el otro termina en una punta recubierta de metal o endurecida al fuego.
Merced a su inventiva desbordante, los kenders han elaborado otras armas compuestas semejantes al jupak. La más sobresaliente es un hacha manual equilibrada para lanzamientos, que lleva incorporada una banda elástica en la parte posterior de la pala. El usuario apunta con el astil al adversario, y dispara una piedra valiéndose de esta segunda versión de honda. Se han descrito infinidad de artilugios similares, tales como lanzas de cabeza desmontable —que se transforman en estacas—, aunque su vigencia suele ser efímera. A los artesanos de la raza les encanta añadir acccesorios a sus armas más usuales, desde silbatos hasta muescas en el mango donde atar bultos, pasando por el vaciado de este mango de modo que se doble, sirva de tubo respiratorio o haga las veces de cerbatana.
Todos los miembros de esta peculiar sociedad, sean o no ladrones, poseen herramientas para desactivar cerrojos que tanto pueden consistir en juegos perfeccionados como en simples alambres ocultos bajo la bocamanga. Los instrumentos de calidad destinados a los profesionales se hacen y venden —o «prestan»— en los mismos círculos donde se enseñan las técnicas del hurto.
La vestimenta es de lo más variada, sin otro denominador común que el cromatismo. Incluso en la ropa rústica se cosen retazos de vivo colorido. Las preferencias se decantan por los materiales blandos, entre los que se valora sobre todo el cuero tratado, teñido y estampado con dibujos.
Amén de las enumeradas, cualquier kender tendrá un surtido de pertenencias menores en sus bolsillos o saquitos del cinto adquiridas, como cabe suponer, por métodos más o menos ortodoxos. Algunas de ellas podrían ser plumas, piedras de contorno irregula, anillos —¡mágicos!—, rollos de cuerda, colmillos de animales, juguetes, silbatos, tiras de papel, collares, yesqueros, útiles pequeños, tiza, bolsas de dinero, figuritas, carboncillo, pañuelos, alhajas, ratones vivos, piezas de mármol, dagas originales, galletas, carne desecada o monedas extranjeras. La lista sería interminable, por contener todo lo susceptible de atraer su atención más de dos segundos y de ser escondido en su persona.
Se sabe de algunos kenders que han domesticado a animales sin dueño, principalmente gatos, perros y roedores sociables, como por ejemplo los ratoncillos. También circulan historias sobre sujetos que consiguieron amaestrar bichos más grandes o extraños, en particular la de Tasslehoff Burrfoot y el mamut al que liberó del cautiverio, si bien ni ésta ni otras han podido demostrarse. No es frecuente que monten cabalgaduras, optando por los viajes pedestres aun de largo recorrido.
El Tío Saltatrampas
Para evitar confusiones, diremos en primer lugar que ningún kender tuvo un tío Saltatrampas. O, mejor dicho, este tío existió para cada uno de ellos, puesto que Saltatrampas es un personaje omnipresente en la historia de la comunidad kender, alguien de quien cada uno de sus miembros puede apropiarse como un pariente próximo y estimado.
¿Hubo, en una lejana realidad, un kender llamado Saltatrampas? Es difícil determinarlo, ya que las fuentes de información, desde los Burrfoot hasta los Thisleknot, no durarán en adjudicárselo. Es el tío de cualquier kender viviente —en el caso de Tasslehoff, un antecesor directo de su abuelo—, y destaca por sus exploraciones. También es notorio por sus «muertes» desgraciadas y en general espeluznantes, aunque no hay dos versiones que coincidan. Lo cierto es que los escépticos ven esta circunstancia otra razón de peso para afirmar que nadie en Krynn lo conocía jamás.
Conviene asimismo mencionar que el tío Saltatrampas ha pisado, en un momento u otro, absolutamente todos los rincones del continente, y que si hubo un kender que visitó una luna sólo pudo ser él. Resulta casi imposible apabullar a estos hombrecillos con narraciones de viajes; por muy insólito que sea el paraje descrito, replicarán con irritante seguridad que Saltatrampas estuvo allí antes, vivió o pasó cerca, o bien que en su mismo centro lo picoteó hasta matarlo un pájaro chotacabras.
La regla de oro es: siempre que un kender inicie un relato sobre el tío Saltatrampas, poneos la capa, argüid que os persiguen los draconianos y huid a la mayor velocidad que podáis.
Minotauros
Esta raza fue una de las muchas consecuencias de la transformación que la Gema Gris provocó en el mundo. Antiguamente ogros, los minotauros fueron revestidos de nuevos cuerpos y cultura, la del más fuerte. Lo que no sabemos es si fue antes o después de la mutación ogra.
Eligen a sus reyes mediante combates en coliseos, donde la fuerza y la astucia proporcionan la regencia de un año al candidato vencedor. Son seguidores de Sargonnas, llamado entre ellos Sargas, el dios de la lucha y la venganza. Entre ellos no parece haber clérigos, sin embargo sí hay magos que no se clasifican en ninguna de las tres categorías y no se han considerado "magos renegados" por su poca presencia en Ansalon. Actualmente habitan las islas de Mithas, Kothas y el continente oriental de Taladas. Son increíblemente fuertes y testarudos, y siguen un código mucho más estricto (si eso es posible) que el de los propios Caballeros de Solamnia. Miden alrededor de dos metros y, como indica la foto, tienen la cabeza bovina, cuerpo y manos humanas y pies acabados en pezuñas.
Existen pocos ejemplos de bondad en el mundo minotauro para con los de otras razas. No podemos decir que Kaz, aquél que ayudó al caballero Huma a combatir las fuerzas de mal, fuera una excepción, pues, como él mismo indicó, "tenía una deuda pendiente con el solámnico".
Historia
La violencia de la raza minotauro tiene sus raíces en su creación. Los minotauros, originariamente un clan de ogros que vivía en la costa occidental de Taladas, fueron creados cuando la Gema Gris escapó de sus ataduras y se lanzó alocadamente a recorrer el mundo. Cuando pasó chillando por encima de los poblados de los ogros altos, la gente sufrió una dolorosa transformación: despertaron por la mañana como minotauros. Cuando esos infortunados hombres-bestia buscaron ayuda de sus hermanos ogros, lo que hallaron fue la esclavitud. Finalmente los minotauros consiguieron liberarse, y navegaron con toscas naves hasta Ansalon para empezar de nuevo, no sin antes cobrarse su precio. Dejaron la tierra empapada con la sangre de los ogros la noche que se marcharon, devastando las tierras y las vidas de sus antiguos amos.
El viaje a Ansalon fue memorable. Los minotauros encontraron terribles tormentas y depravadas criaturas marinas. Casi una cuarta parte de su número se perdió en el océano. Finalmente avistaron tierra. Establecieron un reino de incursores y granjeros, y aprendieron a cosechar de la tierra y a tomar de los otros lo que necesitaban. Aclamaron al héroe Ambeoutin como su rey y fundaron su sociedad sobre el honor. Ningún minotauro sería esclavizado de nuevo a menos que quebrantara su palabra o el código de honor minotauro. Y, puesto que el honor es fuerza, todas las cuestiones de honor serían resueltas en la arena.
A su debido tiempo, Ambeoutin fue padre de dos hijos. Ambos, Mithas y Kothas, aprendieron del reino y de las batallas sobre las rodillas de su padre. Cuando llegó el momento de decidir mediante una batalla en la arena quién se convertiría en gobernante después de su padre, demostraron ser tan iguales que ninguno de los dos pudo vencer al otro. Finalmente, tras todo un día y una noche de lucha, los jueces decidieron declarar un empate. Y así, aproximadamente el 1560 a.C., el reino minotauro de Ambeoutin fue dividido en dos países separados, cada uno de los cuales recibió el nombre de su gobernante.
Esas naciones coexistieron pacíficamente durante 1.500 años, aprendiendo el arte de la navegación y de la agricultura. Se hicieron enormemente expertos en ambas cosas, y sus civilizaciones crecieron. Crearon un código de leyes para que encarnara el decreto de Ambeoutin de que todo debía vivir por el honor. Lentamente, la cultura minotaura empezó a aproximarse a las cimas de la gloria.
De nuevo, sin embargo, surgieron dificultades con otro reino. Esta vez, el imperio istariano, en su apogeo, convergió sobre las tierras de los minotauros, que no podían ni soñar en enfrentarse a las interminables hordas humanas que los abrumaron. De nuevo se vieron encadenados. Esos nuevos opresores eran mucho peores que los ogros, porque los istarianos creían que sus acciones eran correctas. Consideraban a los minotauros abominaciones ante los dioses, que apenas valían siquiera para los trabajos serviles. A miles eran cazados y muertos en nombre de los dioses del Bien. Tan convencidos estaban de su razón y despiadados y crueles eran en sus acciones los istarianos, que los minotauros no pudieron siquiera preparar una rebelión con éxito.
La condenación de Istar fue la salvación de los minotauros: el Cataclismo. Cuando la llameante montaña golpeó Istar, los minotauros de la costa este dejaron de ser esclavos o presas. Los dioses incluso separaron los dos reinos de Mithas y Kothas de Ansalon, convirtiéndolos en islas a salvo de los opresores. Los minotauros perecibían el Cataclismo como un signo de los dioses de la futura gloria de los minotauros. Ahora, parte del código de honor minotauro es llenar Krynn con su gente, floreciendo incluso a través de la aniquilación de los demás.
Forma de Vida
En Ansalon, los minotauros viven en una cultura basada en el mar, en las dos islas de Mithas y Kothas. Edificadas sobre la regla del poder, esas tierras son gobernadas por un emperador en Nethosak, capital de Mithas. Los consejeros del emperador son el Círculo Supremo, un cuerpo de los más poderosos y sanguinarios minotauros de toda la tierra. Cada miembro del Círculo ha ganado su puesto a través de combate personal en el circo. Todos sirven de por vida, y defienden esa vida en combate. Esa ocupación del cargo de por vida significa en general cinco o seis años.
Debido a que los minotauros de Ansalon se preocupan poco por la arquitectura y la estética, sus ciudades y pueblos son escuálidos. La mayoría de los edificios están hechos de barro y toscas planchas. Las calles entre los edificios son de tierra y grava. Sölo la arrena del circo posee una cierta grandeza, construida con bloques de granito y rodeada por escalonados asientos. El resto de la ciudad tiene sólo las tabernas en casi cada esquina como digno de mención (A los minotauros les gustan las bebidas fuertes y las buenas peleas).
En Taladas, la civilización minotauro es otro asunto completamente distinto. Cubre aproximadamente una cuarta parte del continente. La Liga de los Minotauros gobierna al sur de Hosk, y recluta la ayuda de otras razas de la zona para crear las maravillas de una civilización auténticamente avanzada. La Liga puede ser muy bien la más avanzada civilización de todo Krynn. El poder de la Liga en Taladas no hace más que incrementarse con cada década que pasa. Su emperador, Ambeoutin XI (llamado así según el famoso liberador de los minotauros ansalonianos al otro lado del mar), ostenta un poder absoluto sobre una cuarta parte de Taladas.
Ogros Irda
Los ogros fueron los primeros seres creados y dados a la vida en Krynn. En sus principios eran de una belleza extrema, muy superior a los elfos, y poseedores de una magia innata. Sin embargo, el mal que en ellos anidaba corrompió primero sus almas y luegos sus cuerpos, transformándolos en lo que ahora son. Sin embargo, un grupo de ogros se salvaron de su auto-destrucción, pidiendo amparo a los dioses benignos. Mishakal les dotó del poder de transformarse en humanoides para huir de la mano de su madre Takhisis. Tal pueblo se les conoce como los irda, los últimos vestigios de la raza más antigua de Krynn.
Poco se conoce de esta raza, salvo la curiosa forma de procrearse, según el cuento "La hija de Raistlin" (Historias de Ansalon) y posteriores informaciones en Los Caballeros de Takhisis. Entre ellos se da el Valin, una especie de atracción sexual que sirve para perpetuar la especie. Es por ello que no podría decirse que los ogros sientan amor por alguna criatura.
Aspecto
Los irda, los ogros altos de Krynn, retienen la belleza que tenían los ogros en la creación. En su forma natural, los irda miden casi dos metros y son esbeltos. Sus tensos rostros son regios y estatuarios. Debajo de sus caídos párpados tienen unos intensos ojos plateados. El color de su piel se alinea desde el azul medianoche hasta el profundo verde mar. La mayoría de los irda tienen pelo negro, pero algunos lo tienen blanco o plateado. Todos mantienen su pelo bien cortado y peinado.
Visten con ropas sencillas: túnicas cortas de lino y túnicas de seda principalmente. Adornan estos simples atuendos con joyas: broches de perlas, sencillos brazaletes y delgados collares de acero. No vestirán ropas hechas de lana, cuero o cualquier producto animal, y no comen carne.
Los irda tienen voces profundas y resonantes, llenas de una intensa melancolía. Cuando cantan, sus audiencias guardan silencio de inmediato y escuchan con lágrimas en los ojos.
Todos los irda se mueven con una gracia innata. Sus pasos parecen formar parte de una silenciosa danza. Raras veces retroceden o tropiezan. La fluidez de sus movimientos refleja la profunda consciencia somática de los irda, que procede del hecho de poder cambiar de forma física. Aunque cada irda tiene muchos rostros, típicamente perfeccionan y usan sólo dos o tres a la vez. A lo largo de sus 500 años de vida media, sin embargo, los irda asumen muchas formas distintas.
Los primos de los irda no comparten su belleza. Los ogros malignos miden 2,8m y cubren su gris y verrugosa piel con taparrabos y harapos. Sus rostros son estudios de brutalidad, depravación y astuta crueldad. Los ogros gigantes miden 7m de alto: incluso arrodillados, se alzan por encima de las cabezas de los demás ogros. Tienen dientes como colmillos que se asoman por sus anchas bocas, y en general son más listos que los ogros normales. Los ogros magos miden 3m de alto. Tienen cuerpos delgados y comparten la expresión de bestial crueldad de sus primos, aunque parecen mucho más listos. Finalmente (y más bien abominablemente) están los semiogros, un cruce entre los ogros malignos y los humanos. Su aspecto es el de atavismos humanos de la época de las cavernas y los garrotes.
Personalidad
Los irda se han retirado del mundo porque tienen la sensación de que ya no son bienvenidos en ninguna parte. Aunque no albergan animosidad hacia las razas actuales de Krynn, consideran a los humanos y semihumanos gente frágil, veleidosa y transitoria que se halla irremediablemente esclavizada a sus emociones. Muchos irda vivos recuerdan el Cataclismo y sus lecciones, pero la mayoría de los humanos y semihumanos ni siquiera habían nacido hasta dos siglos después. Comprensiblemente, los irda creen que el mundo pertenece ahora a una raza alienígena. Sin embargo, aquéllos que han viajado entre la gente normal de Krynn se han sorprendido a menudo ante la enorme variedad y naturaleza cordial de la gente.
Aunque no albergan animosidad hacia las demás razas de Krynn, no creen que las cosas sean a la recíproca. Los humanos cuentan aún historias de los perversos y opresivos ogros que en un tiempo los esclavizaron. Esas historias describen bestias que superan incluso a los actuales ogros en maldad y depravación. Los semihumanos odian a los irda porque traicionaron su naturaleza malvada. Y todas las razas desconfían de los irda debido a su habilidad para cambiar de forma. Abundan las leyendas de irdas "robaniños" que adoptan la forma de uno de los padres del niño sólo para tragárselo entero.
Lo absurdo de tales historias no hace nada por disminuir su efecto en las mentes de humanos y semihumanos. Algunas profecías humanas afirman incluso que los irda son los heraldos de un segundo cataclismo.
Obviamente, no merecen en absoluto su reputación. Al contrario que su familia ogresca malvada, los irda eligieron el camino del Bien. Sin embargo, puesto que los dioses del Mal los patrocinaron en la creación, los irda luchan con los vestigios del Mal en su interior. Los no-irda interpretan a menudo esta lucha interna como arrogancia o antagonismo. De hecho, es lo opuesto. Son amantes de la paz, gente bondadosa que se retiró del combate y evita ofender a los demás.
Historia
Los ogros fueron los que realmente respiraron el alba primigenia y se bañaron en su luz virginal. Al ser los primeros en alzarse del suelo, se convirtieron en los amos de la creación. Eligieron las alturas de las montañas para establecer sus hogares, lugares elevados desde los que podrían vigilar las tierras que eran suyas. Los elfos, los segundos en despertar, eligieron vivir en los bosques, porque esa gente era más esbelta y alta, como los flexibles árboles. Se convirtieron en los silvanesti. Cuando los humanos despertaron de su sueño, todas las mejores tierras ya estaban tomadas. Se asentaron en lo que quedaba: las desnudas llanuras, las escabrosas montañas, los helados glaciares, los desiertos páramos y los agitados mares. Se convirtieron en bárbaros.
Los ogros malignos establecieron un reino de tiranía. Las estrictas leyes de su territorio enriquecían a su rey en riquezas y poder y castigaban la desobediencia con la muerte. Una vez el rey obtuvo el control absoluto sobre su gente, buscó en otras partes súbditos a los que dominar. Los animales eran demasiado salvajes y estúpidos como para saber que estaban siendo dominados. Pero los bárbaros -de corta vida y escaso cerebro- podían constituir unos excelentes esclavos. Viendo esto, los ogros cazaron a los bárbaros humanos, atrapándolos en amplias redes. Así, los humanos se convirtieron en esclavos en las minas de los ogros.
Por escuálidos y débiles que fueran, los humanos tenían una gran ventaja sobre los ogros: el libre albedrío. Un día, una mina se derrumbó, matando a muchos esclavos y atrapando a Everlyn, la hermosa hija del lord ogro Igraine. Igraine ordenó a los esclavos salir de las cuevas, ansioso de no perder más propiedades. Un esclavo llamado Eadamm se negó a salir y condujo a los esclavos al rescate de la hija de Igraine. Cuando Eadamm emergió con Evelyn, Igraine supo que según la ley tenía que matar a Eadamm por su desobediencia. Pero Igraine admiró la elección del esclavo, y aquel día aprendió el libre albedrío.
En vez de sentenciar a Eadamm a una muerte inmediata, Igraine cumplió con la ley sentenciándolo "a muerte a mi voluntad". Así, Eadamm podía seguir viviendo, porque Igraine nunca exigiría que fuera llevada a cabo la ejecución. Eadamm, agradecido por ello, animó a los esclavos a doblar su producción para Igraine. Pronto Igraine se convirtió en el ogro más rico y más poderoso de la región. Concediendo a sus esclavos más libertad aún, dobló de nuevo su producción. Pero este amor por la libertad se extendió entre las filas de los esclavos humanos hasta que las revueltas estallaron por toda la nación. Viendo esto, los otros ogros se dieron inmediatamente cuenta del peligro de la leniencia de Igraine. La "Herejía de Igraine", lo llamaron, una debilidad que conduciría al estado ogro a la destrucción y a la degeneración. Igraine presentó su caso ante el gran consejo, pero los gobernantes lo etiquetaron de loco. Apenas consiguió escapar con vida. Antes de huir de la ciudad, Igraine abrió las cadenas de todos sus esclavos y los declaró libres. También animó a todos sus amigos y familia (que compartían sus puntos de vista) a hacer lo mismo. Eadamm encabezó entonces una revuelta de esclavos que diezmó las fuerzas de los ogros. Así empezaron las Guerras de los Ogros de la Era de los Sueños.
Forma de Vida
La línea real de los irdas se extiende continua hacia atrás hasta la Era de los Sueños y el propio Igraine. Los irda se enorgullecen de su herencia y se tratan unos a otros con respeto y honor. Un rey o reina gobierna la isla, y la corte de nobleza se extiende incluso hasta los más comunes de los irda. Este arreglo crea ciudadanos felices y monarquías estables.
Las moradas de los irdas son tan simples y elegantes como sus ropas. No construyen casas, sino que viven en cuevas lisas y secas durante las estaciones inclementes y cálidas, en lujuriantes valles en el verano. Decoran sus moradas con flores y tallos secos y evitan cuidadosamente ensuciar su entorno. Los irda buscan vivir en armonía con la naturaleza, y se niegan a llevar o comer ningún producto animal.
Su propia isla hogar, parte de la cadena de la Isla Dragón, está protegida por diversas magias. Un conjuro permanente hace que la isla parezca simplemente una extensión plana de mar abierto. Ni siquiera los irdas pueden encontrarla excepto cuando Solinari se halla llena.